가장 가치 있는 게임 집단 구매 심리 분석-iptd-651

이 그룹의 사용자 가치가 인수 급성; S?게임 사용자 구매 게임 posici n b & & oacute; 급성; 어떤 & 시스템 & 급한 psicolog iacute 대해; 분해하다; 소비자 구입 제품, 여러 방면의 생각을 가지고 있어도 및 일반 충동 소비, 알고 두 원인과 운동량 인자 적어도 있는 있다. 지금 게임 중 두 개 가지고 와 ntilde; 운영 시스템 사용자 시장 구입, 너 psicolog & 알고; & iacute;?오늘 다시 iacute; 고양이 한 마리가 주인은 간단한. 당신의 인수; 급성; S?사용자 구매 게임 한 & 용해 급성 정신; 우리 먼저 간단한 얘기 게임 특성 및 특징 및 iacute; 사용자. 다른 것은 oacute &; & ndar 급성; 이 게임 없다. 그것은 및 사용자 oacute; 다른 미디어 에서 comunicaci & oacute; 유력한 소리, 교환 uacute ltiples 인수 범위; 명확한 프레임 및 추진해 oacute; N 일반적으로. 아무튼 게임 전체 성능, 특히 노트북 위에 각종 성능 및 합병의 인한 급성 GR; 급성; 강한 문제가 아니야, 가장 큰 특징 및 일반 특성 가져오는 결과는 더 iacute; ntilde Tama &; & reconocida.adem 무게 또는 급성 광범위한 결과는 D;과 직접 생기는 고성능 높은 비용 할 약간의 차이. 위치는 oacute estaci &; & 인한 급성 GR; 운동 중에서 우리 있다, 게임 그림 크기 급성, 비싼 인수 합병 M & A; 무거운 급성; 성과 급성; 강한 특별히 다른 노트북 없어. 그리고 있습니다. 뭘 사야, 이것 게임?이것은 하나의 복잡한 답을 못 견딜 것 추가 무게 상대적으로 정상적인 게임 원가와 것이다. 그러나 나는 받아들일 수 없다, 이 의미 에서, 책상 위의 남은 가격. 이 사람들은 계속할 수 많은 분류 총화. 그러나 시종 벗어나다 없이 그들의 몇몇 특징 및 sticas.en iacute; 젊은 사람이 모르겠지만 분명히 부유하고 급성; 그룹의 사용자 게임 차원이 다르다니까 성능 한 차례의 게임 PC 단기 게임 게임 체험 세 무겁다 높다 (또는 uacute squeda 기록 b &; & oacute 통해 obsesi; 둘째 iacute 년 가벼운 응, 에너지 í 및; 또는 인내와 끈기 있다.comunicaci 그룹 및 관련 oacute; 적어도 세 n.en 인수, 급성; s & iacute 풍부하여 매우 ricos.as; 사용자 게임, 이게 및 oacute delimitaci; 학생과 가정 가장 집에서 또는 미성년자 용납할 수 없는 oacute 여왕 작업대 j &; 당과 국가의 년 가벼운 사람 그룹의 일부가. 이 사고는 기초 위에 따라, 우리는 posici 및 ATR 및 급성 oacute 대한; n; S 알고 가입자 게임 해결을 필요로 하는 문제는. 한 강한 수 냉각: 게임 두번째 그룹 중 공감을 얻을 venes.en J 및 oacute; 3: 다른 비용 가격 은 체중 조절 틀 로 만족 L조건이 있어. 이른바 게임 다른 이 기본 aceptaci & n 있는 DEM, oacute; 급성; 이 직접 영향을 원리 및 기본 동작 oacute 게임 사용자; N 군중의 수요를 비교적 수지가 맞다, 한 기반 ‘인수 급한; 가치가 continuaci’ 신분이. 우리 및 일부 oacute 인수; 급성; S 1분. 이른바 엘리트 집단 말 사기 군중, by oacute determinaci &; & n, psicolog iacute; COM 및 신분 uacute; n c, 아무리 그 체제 유지 와 oacute V 및 iacute; 몰리브덴; nculo 이 필요 한 채 건립 과 그룹 내 comunicaci oacute; iacute 강화하다. V 및 N nculos 및 세우다;retenci 체제 와 oacute; N 및 유효 발전 은 법률의 각도에서 말하자면 없으면 강력한 실력을 사람과 직접 혹은 oacute; 환경 다르다, iacute jerarqu &; & 자꾸 자연 단체 말은: 와 oacute Lite 및 의견; P 형, blica.independientemente uacute; 이것은 생기는 엘리트 집단 때문에 그래, 진리 소리 및 영향 합병 항상 급성; S, 크게 여지가 없는 사실이다. 이 게임 팬 군 을 높이 (놀다 expresi 욕망 과 oacute; n) 및 초보 사이의 차이 게임 에서 다른 사용자 그룹, n 선수, uacute; 남의 어렴풋이 및 uacute 데리고 군중을;. 당신의 oacute desviaci & 때문에;expresi oacute 능력과 소망; 한 살아남은 사람이 충분히 강력한 개념 개념 있다. 하지만 반드시 정말 생각한다, 이 게임 사용자 그룹, F, 급성; 속눈썹?답이 분명히 낙관적이지 않다. psicolog & iacute; 소비자 차원에서 oacute comunicaci &; & n 또는 경제 큰 iacute 모델; 안 솔루션 및 급성 investigaci; 급성 n.el 개발 및 oacute; 급성; 요구 및 발전 iacute 요구; mbitos &; & oacute 따른 소비 전자 회사, 생태 분; 시간 추이 따라 전문 인력과 oacute investigaci; N 언제나 닫힌 속도, 막막해 그것을 자신의 지식과 uacute S M M &; & iacute confuso.as; 급성; 자주 보고 경험이 풍부한 하드웨어 팬 을 진실로 당신을 위해 만든 신예 선수 또는 두 개의 다른 小波 대한 수요가 시 oacute detonaci &; & oacute especulaci; N이 뿌려 지금 넌 주제.천둥, 너 iacute D &; 다른 그룹 사이에 한 현실 에서 이 게임 한 actualizaci & oacute; n% 로 하지만 사용 주파수는 매우 높은 소비재 및 oacute producci; n m, 비싼 상품 하지만 및 급성; s & 알고 nfasis 품질; 오락 의 전통 관념. 따라 질환 전문 단체 인수 알고 신문, 빈곤 과 oacute 순 바다 암초 없애다; T 뭐 알고 선수중 acumulaci & oacute; 지식 과 기능 evaluaci 거의 완전히 의지하다 및 세계 각지에서 oacute; n 제삼자, 혼합 방문 및 직접 경험. 이런 상황에서 임계값 있는 oacute expresi & & & 보기에 oacute;;; 질소 인 uacute 매우 baj 공화국;또는, 때문에 안 및 급성 문턱이 높다; 용해되다. 그래도 그때 책임과 iacute; 비교적 적합하다, 그 사람 아니면 수많은 포럼, 생활권 C, iacute; "상" 으로 자신의 좋아함과 싫어함, 많은 가입자 체험 일반적으로 법률 D BIL 및 상대 분포 알아. 하지만 모순, 빠져있다 장치, 높은 놀고 있다 "모든 게임 활동과 다른 사람의 욕망을 충족. 예, 칼슘, iacute; da.realmente 심심해서 게임을 ’ 는 순수 통해" 그러나 충분히 교류, 및 기타 유사한 사람 급성; 세 자는 사이, 안 자신 안 줄 알다 / 모르다. 문제는 급성적 인수;M&S 생태 문제는 급성; 이른바 ‘ 예술 진 당 이 장치 없다 "인수 uacute COM 및 급성; s; n 첫 손에 실제 사용자의 요구를 인수 인한 급성 것이다; S와 N 높다 adoraci oacute;" 하고 "성능 을 에 얽 맹종하다, 하나, 관리 당국, 반대로, 지겹다 모든 하드웨어 급성" 하나님 "," 네 거물; 잠기다 씻다 붙어 ‘식 선험적. 한편, 많은 사람들이 창조 한 ‘ 주의 ’ 공급자 로 원가를 높이는 이윤 능력 사이에 광고’ 사상과 중국 도둑 oacute 없다. 있다; "영상 및 투쟁. 한편 사람들이 시작 oacute t &;주관적, 객관적 거시 및 미시 위에 많은 시청자들은 "봄 안 무고한 사람을 전쟁에서 전쟁을". 혼란스럽다. 사용자 는 일종 의 의심을 일으키거나, 분노, 또는 갑자기 또는 흰색, oacute N 및 reflexi &; & 고발, 그것은 발견, 항상 oacute; 한 oacute 산과 않는다. 사람이 있고, 사람은 oacute C & C, oacute 극소수의; 몰리브덴; 몰리브덴 같은 급성 ctica 홍보; 산 과 oacute 안 아는 사람은 항상 있다; N, D 및 C, oacute oacute 비파괴시험 감지 않는다;; 4. 티탄 oacute 풀칠 안 카드 돈 때문에 이; 당 실제 가격 노트북, 포럼, 이상과 현실을 이탈하다 이런 성능 이교도 사실상 이 한 contradicci 과 n 사이의 oacute; 생태 분 확장 및 OA귀여운; N 그룹 가치를 아는 iacute asimetr &; & oacute 통계 상황; n, l, oacute; 현대 산업 꼭 oacute J, 젊은 그룹; 더 높은 전력 adquisitivo. 체제 는 현대 사회의 주도권을 안 통일 및 쓰레기 oacute; 역사 와 더한 것도 하나의 더 큰 뜻: n n uacute; 니들 작은 또는 큰, ntilde; 가득한 분노 "제안 ‘쓰레기. 만약 침묵, 사용자 찾기 자신의 oacute 급성 investigaci iacute N S & &;;; 같은 순수한 사고 방식. 소비류 제품 시그마 과 영 문턱 알고 무슨 할 수 있 도록 게임 까지 노래 & & 알고 정도 및 회사 인수 ntilde 안다. 급성; 급성 cilmente 阿迪尔 (과 어떤 사람;목적 및 oacute; n.si 놀 무슨, 아니면 그것을 말한 ‘ C 및 기타 oacute 말고 한다; 마라. 손 쓸 눈 "," 나 혼자 진정한 노트북 ‘알아, 진짜 원인 및 oacute; 사용자 해야 한다.더 가치가 있습니까?게임 본 단체의 사용자 구매 심리 분석 게임 본 사용자 기본 입장 대해 어떠한 소비자 에게 채택 한 가지 제품은 모두 많은 생각을 가지고 설령 순수한 충동 소비 해도 최소한 한두 충동 이유 및 제약 요인 뚫고 의해 존재한다. 이미 고위 실행 2년 게임 본 시장 에서,, 사용자 구매 심리에 어때? 우리가 한번 오늘 간단한 얘기 좀. 더 가치가? 게임 본 사용자 그룹 구매 심리 분석 먼저 간단히 말해 게임 본 특성 및 사용자 그룹. 게임 권 의 통일 정의 기준 그 없다 오직 각 언론과 사용자 그룹 통하다 자신의 주도권을 의 강약 지금 여러모로 교류 에서 대체로 상자 정한 공약 범위. 근데 어쨌든 게임 본래 노트북 중 종합 성능 특히 그래픽 성능 최강,,의 형식 될 이 가장 큰 특징 에 보편적인 결과는 ― ― 무게 사이즈 비교적 하긴 사람들은 널리 인정한. 또 by 고성능 파생 나온 직접 결과를 바로 비용 높다. 들어가는 상대적 으로 이동 그래픽 워크스테이션 몇몇 작은 차이가 고려하다, 우리는 대체로 입에서 게임 본 민간 이미지 ― ― 같은 크기 되었다 비교적 비싸다 비교적 무거운 성능 비교적 강한 뿐만 아니라 특별한 줄 수 없는 노트북. 그럼 어떤 사람이 살 게임 본? 이것은 결코 복잡한 답을 ― ― 견딜 수 게임 본 상대적으로 보통 이 추가 지불하다 내다 중량, 원가 대가를 오히려 받아들일 데스크탑 이 분야의 대가가 사람. 과량 수 많은 사람 이 따라 분류하다. 자, 요약하다, 그래도 자꾸 도망 못 몇 특징 부유한 사람들 아무리 젊은 것도 모두 반드시 게임, 게임 본 사용자 그룹.근본적으로 안 그래도 정도 한 성능을 당 그 한 3a 급 단기 온라인 게임 pc 게임 대해 크게 게임 체험 구사 추구 (또는 대한 뛰어 분 기록에는 집착 차라리 말, 젊은 ― ― 있다, 또는 정력을 지지고 있다 인내와 뜻을 및 관련 같은 단체 교류). 세 번째는 적어도 비교적 부유한 심지어는 매우 풍부하다. 그래서 이런 게임 본 사용자 미혹되었다 圈定 있다 [집안 좋은 학생, 못 집에 있다, 또는 여왕대접 못 데스크탑 부피가 젊은 일을 당과 국민의 단체 중 일부, 여보. 따라서 이 사고 역방향 오히려 우리가 밀어 풀 수 리 게임 본 사용자 필요한 기초 입장에서 문제를 해결하는 그 한 상쾌한 놀 수 강력한 게임 하나를 알고 둘은 모른다.::: 가격 중량을 또 다른 비용 은 삼 수 젊은 단체 중 공감을 얻을 수 있다.제어 범위 내에서 되도록 만족시킬 수 있는 상술한 조건을. 이른바 게임 본 거의 이화 다름이 아니라 증강 남의 아는 이 기본 원칙을 직접 영향을 게임 본 사용자 군중 사고 방향을 그들이 요구하는 것은 일종의 기반 상대적으로 가격대성능비를 기초 위에 ‘승인. 아래 우리 좀 전개 좀 더 있다 ". 엘리트 대중 말 함정 이른바 층 다 by 공동 심리 승인 판정 오다 관계없이 그 유지하다 유대 어떻게 어차피 할 확립 한 벌 집단 내의 교류를 체제 강화 수 연락, 설립 효과적인 제약 과 발전 기계 제도 일반적인 법칙 보면 힘 없으면 직접 개조 또는 외부 환경의 강력한 압력 핍박하다, 단체 중 항상 자연 발생 엘리트 및 대중의 수준 차이가 생기다. 관계없이 이런 방식으로 의지한다.평소에 무슨, 엘리트 집단 향유 더 큰 주도권을 과 영향력 항상 여지가 없는 사실이다. 게임 팬 들 중 (어떤 표현 욕망의) 이 바로 높은 놀다, 어리바리 차이; 때문에 게임 본 사용자 그룹 중, 이것이 바로 핵심 플레이어, 행인 대중의? by 표현 은 살아남은 편차 욕망이 강하다 능력이 매우 강한 인재를 잘 이끌어 관념 조류 하지만 관념 오히려 정말 반드시 진실을 그럼 게임 본 사용자 그룹 내부 대해 매우 쉽게 달성? 답 분명히 결코 좋은. 소비자의 구매 심리에 아무리 그 전파 아니면 경제 배우는 차원에서 모두 방대한 모델 을 분석 연구. 구체적인 까지 급격한 발전, 별 의 小众 소비 전자 분야, 그 전문 연구 항상 따라가지 리듬 반면 당사자는 자기 인지 분명히 더 혼란.그래서 우리는 종종 몇몇 경험이 풍부한 경험을 통해, 노트북 하드웨어 팬 볼 자신이 성심껏 도와 어리바리 있는 은혜를 원수로 갚다, 혹은 두 파 수요 판이한 사람 하나 터질 말 좀 热炒 있는 왁자지껄하다. 물을 뿌려 및 의해 매일 다른 집단 사이의 상연한다 실제 생활 중 게임 본 것은 일종의 업데이트 속도 비교적 낮은 하지만 사용 주파수는 매우 높은 비싼 소비재 가진 생산력 속성 하지만 더 강조하는 오락 속성. 대로 병을 오랫동안 앓아 명의가 된다 일반적 사고는 보고 눈물을 바다 기술 빈곤 구제 의 제거할 업자 단체,, 순수 플레이어 그룹 중 지식과 기술 축적 거의 완전히 의지하다 모두 접촉할 수 있는 제삼자 평가 및 유한 직접 경험 혼합 오다. 이런 정황에서 관련 여론이 표현 문턱을 매우 낮기 때문에 파고들다 분석 문턱을 오히려 매우 높다.应然 실연적 비교적 적합하다 보면 그래서, 그 책을 읽다 수많은 포럼 贴吧 매니토 들 아니면 생활 교제 범위는 중 "능통하다 자 모두 믿고 있다 자신의 좋아함과 싫어함, 경력 총결해 많은 법률 규칙, 주도권을 상대적으로 약세 일반 사용자 중 돌" 에 빠져 있다. 하지만 건 기자재 자체 "’순수 플레이어 그 전체 게임 활성 및 다른 사람 잘 대한 욕망은 끊임없이 떨어져. 진짜 답답하다 머리를 놀러 오세요 게임 높은 놀다 ”, “ 다른 데 비해 충분히 교류 전에 오히려 마침 처하다 않고 사람을 · 선전포골 물건, 안 지기 세 안 상태 속에 이 문제를 더 성가신 이른바’ 몰라, 몰라. 아니면 더욱 小众 분야 진 선생이 예술 너희들은 기자재 당 영원히 몰라" 더 진짜 처음 손을 앞두고 수요 일반 사용자 할수록"고 놀 할 고성능 에 대한 숭배, 대한 덩달아 · 권위 있는 규칙 에 대한 얽힌 거꾸로 질리도록 놀았다 각종 하드웨어 공책" "," 네 길 티탄 솔 贴吧 들 오히려 빠져있다 만들었어 "" 양식의 초연한 국에 난처한다 중에 따라 많은 만들었어. 근처 아이들이 마련해 놓은 ”, “ 양립할 수 없다 는 영상 및 투쟁. 한편, 업체 들 나온 원가를 낮추다 높이다 보답을 홍보 관념 사이에 격렬한 신조 "있다", "매니토 여러분 스스로도 시작 있다 각종 주관적인 객관적인 매크로 미시적 섞인 무고한 대량의 에워싸고 구경하고 있는 사람들이 있다 같은 대한 뿌려 대전. 온통 어수선한 가운데 춘추 시대에는 의전" 가끔 개재되어 불리는 네덜란드 사용자 들 또는 망연히 또는 문득 또는 분연히 의문, 반성, 성토 사람들은 항상 많은 사람들이 강조 다른 반드시 어떻게 때문에 거의 개의하다 그들 실제 어떻게 같은 발견,항상 많은 사람들이 자신이 반드시 어떻게 위해 자신의 실제 어떻게 몰라. 네 길 티탄 솔 贴吧 반드시 오직 카드, 게다가 돈을 당 같은 노트 포럼 가격대성능비를 성능 제일이다 신도 이런 应然 및 실연적 실제 벗어나다, 사실은 현대 초현대적 공업 반드시 가져온 정보 비대칭 국면 및 젊은 단체 구매력 상승 후 小众 단체 가치를 아는 규모를 확장하다 사이의 모순. 현대 사회의 다원 체제 는 통일 주도권을 집 안으로 역사의 쓰레기 더미 것도 부각 대량의 크거나 작거나 · 악기 충분한 ‘쓰레기 오물 더미 주장 ". 과일 차분하다 내려 사용자 발견할, 유람객이 빼곡하다. 자기 자신의 연구 겨우 이 정도 살 수 있는 순연하다. 로서 제로 문턱 소비재, 어떤 게임 본 있다. 그 무슨 게임 와서 무슨 정도가 매우 쉽게 by 아무도쉽게 귀납적 명제 작문. 이든 무슨 게임을 하고 싶다, 아니면 더 무슨 뛰어 분 다 버리고 다른 한 ” ”, “ 응당 어떻게 해야 비로소 이지 사용자 진정한 자신의 두 손으로 확정 혼자 살 노트북 실제 어떻게 "글자. Los usuarios de este grupo merece más? El juego el usuario compra el juego de posición básica para cualquier análisis de la psicología de los consumidores, la compra de un producto que tiene muchas consideraciones, incluso el consumo impulsivo puro, también hay al menos un par de razones y factores de impulso se ha roto de la existencia.¿En el juego se ha elevado en dos años el mercado de usuarios de compra, qué es la psicología?Podríamos hoy de un chat simple.¿Merece más?El Grupo de usuarios de comprar el juego mental de análisis primero tenemos que hablar brevemente sobre el juego y las características de los usuarios.La definición estándar de este juego es que no existen, sólo los usuarios de los diferentes medios de comunicación y por la fuerza de su propia voz, en el intercambio de múltiples rangos de marco definitivo de la Convención en general.De todos modos, el juego es el rendimiento global en un cuaderno especialmente el tipo de rendimiento de gráficos más fuerte no es el problema, el mayor general características trae consecuencias de mayor tamaño – peso es ampliamente reconocida.Además, las consecuencias de los elevados por derivados directamente de alto rendimiento es el coste.Considerar algunas diferencias con respecto a la estación de gráficos en movimiento, podemos decir que el juego con las dimensiones de la imagen – es más caro y más pesado de rendimiento más fuerte sin un cuaderno especial de fuera.¿Entonces, qué va a comprar este juego?Esta es una respuesta complicada – – no puede soportar el peso adicional de juego relativamente normal el coste y el precio a pagar, pero no puedo aceptar que el escritorio de exceso en este sentido el precio.Estas personas pueden seguir muchas clasificaciones para resumir, pero como siempre, no escapar de algunas de sus características.En la gente joven rico aunque no necesariamente están jugando juegos de este grupo de usuarios no es un grado de rendimiento en un partido de su juego, independiente de PC de juegos triple a la experiencia de juego de alta (o búsqueda de registros para correr por la obsesión) En segundo lugar, la joven – – la energía o Con paciencia y voluntad. Grupos similares relacionados con la comunicación.En tercer lugar, al menos más ricos y muy ricos.Así, los usuarios de juegos de este fue en la delimitación de los estudiantes y la familia, mejor en casa o no a los adultos de la reina no puede tolerar el volumen de trabajo de escritorio de jóvenes del Partido Nacional y parte de su grupo.A lo largo de esta idea, la base de nuestra posición hacia atrás para entender el juego necesita el usuario para resolver el problema.Uno: jugar fuerte capaz de enfriar el juego.En segundo lugar: puede obtener la identidad en el Grupo de jóvenes.En tercer lugar: hay otros costes a los precios en el marco de control de peso para tratar de cumplir con las condiciones anteriores.El llamado juego de esta diferencia es la base de la aceptación de los demás principios de estos influye directamente en la dirección de juego de los usuarios de las masas, que la demanda es relativamente rentable basado en una base "más digno" de la identidad.A continuación tenemos un poco más de un minuto.Grupos de elite denominada discurso trampa de masas, es por la determinación de que la psicología de la identidad común, independientemente de su mecanismo de cómo mantener el vínculo, para esto es necesario establecer un conjunto de grupos dentro de la comunicación para fortalecer los vínculos y el establecimiento de un mecanismo de retención y desarrollo eficaz.Desde el punto de vista de la Ley General, si no de la fuerza fuerte presión directa o el medio ambiente, a diferencia de jerarquía en los grupos siempre naturalmente por la élite y la opinión pública.Independientemente del tipo de generar lo que es debido a los elementos, grupos de elite a voz e influencia la verdad más grande siempre es indiscutible.En el Grupo de fans de este juego, es alto (jugar con expresión de deseo) y la diferencia entre un novato en el juego; mientras que en el Grupo de usuarios de la diferencia, es el núcleo de los jugadores y de los transeúntes de las masas.¿Debido a la desviación de la capacidad de la expresión de un deseo fuerte de talento de sobrevivientes es lo suficientemente fuerte para el concepto de concepto de tendencia pero realmente no es necesariamente cierto consenso de que, dentro de este grupo de usuarios de juegos es muy fácil llegar?Es evidente que la respuesta no es optimista.La psicología de los consumidores, tanto a nivel de la comunicación o de la economía de un gran modelo para el análisis de la investigación.El rápido desarrollo de ámbitos específicos de la electrónica de consumo, nicho el paso del tiempo, los profesionales de investigación siempre fuera de ritmo, pero cuando el conocimiento de uno mismo que es aún más confuso.Así, a menudo vemos un hardware experimentados amantes, creada con sinceridad a su cuaderno de jugador novato, o es que dos ondas de la demanda para un diferente punto de detonación de una especulación burbujea en el tema.Rociado con spray en los días entre diferentes grupos protagonizaron en la vida real, este juego es una actualización de la tasa es baja, pero de muy alta frecuencia de uso de los bienes de consumo con la producción de bienes caros, pero con más énfasis en la calidad de entretenimiento.De acuerdo con la idea convencional de la enfermedad en grupos de profesionales médicos, eliminar la pobreza cayó de mar pura técnica, el Grupo de jugadores en la acumulación de conocimientos y habilidades depende casi por completo de evaluación de todo el mundo acceso a terceros y mezcla, y la experiencia directa.En este caso, el umbral de expresión de la opinión pública es muy bajo, mientras que el umbral para el análisis es muy alta.Es a partir de entonces debería ser relativamente adecuada, ya sea el de innumerables foros, gente, o la vida de círculo de "negocio" que con sus propios gustos y experiencia de usuario en muchas de las leyes en general relativamente débil discurso distribuido.Pero la paradoja es que, "inmerso en el aparato de alta jugar", el conjunto de la actividad de juego y el deseo de conocer a otras personas es la caída.Realmente aburrido de jugar el juego "a los jugadores antes de pura" en pleno intercambio de otros similares pero que está en la persona, ni tampoco entre los tres no, el Estado no confidente.Sabe o no sabe que es un problema más es el nicho más problemas es la denominada "Arte de Chen el partido que estos equipos nunca", la más común es la verdadera cara de primera mano las necesidades de los usuarios, más se va a producir la adoración de alto rendimiento, para "jugar" para generar obediencia ciega, enredado en una autoridad normativa, a su vez, cansado de todo el hardware de los "dioses" están inmersos en "cuatro titanes cepillo pegar" estilo trascendental predicamento.Por un lado, gran cantidad de gente para crear una "doctrina" de los vendedores para reducir los costes y aumentar la rentabilidad de la publicidad entre la idea de "ladrón chino no conviven" cero y lucha.Por el otro lado, la gente se empezó a todo subjetivo y objetivo macro y micro con una gran cantidad de personas inocentes espectadores "primavera sin guerra" en la guerra como.En un caos, con un llamado a los usuarios de duda o en blanco o de repente o ira, de reflexión y de denuncia, se descubrió que, siempre hay un montón de gente que les importa poco a la gente cómo y de cómo la misma práctica, siempre hay un montón de gente que no sabe por dónde y Cómo real.Cuatro titanes cepillo pasta no sólo tarjetas con dinero del partido como el precio real Notebook, foro ideal y real es que el rendimiento de este tipo de desprendimiento de herejes, de hecho, es una contradicción entre el nicho de la expansión del Grupo el valor de identidad de la asimetría de la información y la situación de la industria moderna necesariamente a grupos de jóvenes con mayor poder adquisitivo.- mecanismo de la sociedad moderna, el derecho unificado a la basura el discurso pasó a la historia de la pila, también presenta un gran número de pequeños o grandes, lleno de furia, la "propuesta" de basura.Si el silencio, el usuario encontrará su propia investigación a sí mismos es comprar el camino puro.Productos de consumo como umbral cero, qué puede hacer el juego de qué juego hasta qué grado es fácil añadir fácilmente por cualquier persona en la composición.Si quieres jugar a nada, o que lo que corre, aparte de otras se habla de "cómo deben ser" los ojos, con las manos su propio seguro de notebook "Quiero lo real" es la verdadera razón que debe hacer el usuario. 更值得?游戏本群体用户购买心理分析   游戏本用户基本立场   对于任何消费者来说,选购一件产品都有着诸多考虑,哪怕是纯正的冲动消费,也至少有一两个冲动的理由和被冲破的制约因素存在。在已经高位运行两年的游戏本市场中,用户的选购心理是怎样的呢?我们不妨今天简单聊一聊。  更值得?游戏本用户群购买心路分析   首 先我们简单说说游戏本的特点和用户群。游戏本的的统一定义标准其是不存在的,只有各路媒体和用户群藉由自身话语权的强弱,在多方交流中大致框定的公约范 围。不过不管怎样,游戏本是笔记本中综合性能尤其是显卡性能最强的类型是没有问题的,这个最大特征带来的普遍后果――重量尺寸较大也是人们广泛认可的。此 外,由高性能衍生出的直接后果就是成本高昂。再考虑进相对于移动图形工作站的一些小区别,我们大致可以说出游戏本的民间形象了――同尺寸比较贵比较重性能 比较强且没有特殊道道的笔记本。   那么,什么样的人会买游戏本呢?这是个并不复杂的答案――可以忍受游戏本相对普通本额外付出重量和成本代价,却不能接受台式机在这方面超量代价的人。这些人可以按照很多分类来归纳,但也总逃不开几个特征。 富的人即使年轻 也未必都玩游戏 游戏本用户群根本上还是程度不一的性能党   其一,对3A级单机网游PC游戏大作游戏体验有较高追求(或对跑分记录有执迷)   其二,年轻――有精力折腾或有耐心和意愿与相关同类群体交流。   其三,至少比较富,甚至非常富。   于是,这些游戏本用户就被圈定在了家境较好的大中学生、不能着家或女王大人不能容忍台式机体积的年轻工作党和部分国民老公群体当中。   顺着这个思路,我们反向倒推就能理解游戏本用户的需要解决问题的基础立场了。   其一:能爽玩强大的游戏。   其二:能在年轻群体中获得认同。   其三:价格重量还有其他成本在可控范围内能够尽量满足上述条件。  所谓游戏本差异化 无非是增强别人的认同   这些基础原则直接影响了游戏本用户群众的思考方向,他们要求的是一种基于相对性价比基础上的“更值得”的认同。下面我们就稍微展开一下。     精英大众的话语陷阱   所谓群体,都是由共同的心理认同判定而来,不论其维系纽带如何,总归要确立一套群体内交流的机制才能加强联系,建立有效的约束与发展机制。   从 一般规律来看,如果没有外力直接改造或者外部环境的强势压力逼迫,群体中总是会自然的产生精英与大众的层级区别。不论这种产生方式凭借的要素是什么,精英 群体享有更大的话语权和影响力总是不争的事实。在游戏粉丝群体中,这就是高玩(有表达欲望的)和菜鸟的区别;而在游戏本用户群中,这就是核心玩家和路人群 众的区别。   由于幸存者偏差 表达欲望强 能力够强的人才会引领观念潮流 但观念却真的未必真实   那么,游戏本用户群的内部共识是很容易达成的么?答案显然并不乐观。消费者的购物心理无论从传播学还是经济学层面都有庞大的模型来分析研究。具体到发展日新月异、斗转星移的小众消费电子领域,那些专业的研究总是跟不上节奏,而当事人的自我认知显然就更加混乱了。   于是,我们经常会看到一些经验丰富的硬件爱好者、笔记本玩家遭遇自己诚心帮助菜鸟的反噬,抑或是两波需求迥异的人为了一个爆点话题热炒的沸反盈天。 喷与被喷 每天在不同的群体之间上演   在 实际的生活中,游戏本是一种更新率较低但使用频率很高的昂贵消费品,拥有生产力属性但更强调娱乐属性。按照久病成良医的常规思路看,剔除掉下海技术扶贫的 从业者群体,纯玩家群体中知识、技能的积累几乎完全依靠大家都能接触到的第三方评价和有限的直接经验混合而来。在这种情形下,相关舆论表达的门槛很低,而 深究分析的门槛却极高。    应然实然 相对适宜来看   于是,无论是阅本无数的论坛贴吧大神们,还是生活交际圈中的“懂行者”都会凭借着自己的好恶和经验总结出诸多规律规则,在话语权相对弱势的普通用户中流传。   但是悖论在于,沉浸于器材本身的“高玩”,其整体游戏活性和对其他人的了解欲望是不断下降的。真正闷起头来玩游戏的“纯玩家”在于其他同类充分交流之前却恰恰处在既不知人、也不知物、还不知己的三不状态之中。 懂还是不懂 这是个问题 越是小众领域 越是麻烦   所谓“陈老师的艺术你们这些器材党永远不懂”,越是真正面临第一手需求的普通用户,越是会对高性能产生崇拜、对“高玩”产生盲从、对权威规则产生纠结,反过来玩腻了各种硬件本本的“大神”们却沉浸在“四路泰坦刷贴吧”样式的超然困局之中。   这 边厢,诸多大神们缔造的“信条”和厂商们出于降低成本提高回报的宣传观念之间展开着“汉贼不两立”的零和斗争。另一边,大神们自己也开始着各种主观客观宏 观微观掺杂着无辜群众大量围观的“春秋无义战”般的对喷大战。一片纷乱中,间或夹杂着被称为小白的用户们或茫然或恍然或愤然的疑问、反思和声讨,人们发 现,总是有很多人强调别人应该如何而很少在乎他们实际如何,同样总是有很多人觉得自己应该如何而不知道自己实际如何。 四路泰坦刷贴吧的未必只有卡吧加钱党 一样有笔记本论坛的性价比性能至上教徒   这种应然和实然的实际脱离,其实是现代高精尖工业必然带来的信息不对称局面与年轻群体购买力上升后小众群体价值认同的规模扩张之间的矛盾。现代社会的多元机制,将统一的话语权扫进了历史的垃圾堆,也塑造了大量或大或小、戾气十足的“主张”垃圾堆。   如 果沉静下来,用户会发现,自己研究自己的才是买本的纯纯正途。作为零门槛的消费品,什么样的游戏本能够把什么游戏跑到什么程度是很容易由任何人轻易归纳的 命题作文。不论是想玩什么游戏,还是想比什么跑分,抛开别人讲的“应当如何”,用自己的双眼双手确定自己要买的笔记本“实际如何”才是理智用户真正应该做 的。   相关的主题文章: