¿VR mercado crecerá este año el volumen de ventas de la industria 10 veces-demonophobia

¿VR mercado crecerá este año el volumen de ventas de la industria 10 veces?Después de cada periodista 王志福 孟庆建 el 1 de enero de 2016, frío a las acciones.Sin embargo, el concepto de realidad virtual, pero la tendencia de la fuerza.En el futuro, VR (Virtual) de la tecnología que se aplica a los Juegos, cine, exposiciones, viajes, etc., etc., la educación en línea, el enorme potencial de desarrollo para atraer I + D VR muchas startups de tecnología de realidad virtual, el ámbito de la competencia más que VR un gran número de acciones de empresas que cotizan en bolsa.En 2016 se convertirá en "el primer año de VR?"¿En la industria en este colectivo es, quién es el verdadero jugador?¿Quién es sólo la balade?En el siguiente vamos a este grupo de informes para encontrar respuestas.Las señales de los mercados de consumo, parece que también estimula la realidad virtual de la industria durante el brote de llegada – – "oculus", Samsung, HTC cascos espera que en el primer semestre de 2016 estarán en la venta al por menor.Abi Research prevé VR (Virtual) a equipos en los próximos cinco años de rápido crecimiento, que la tasa de crecimiento anual compuesto de 106%, hasta equipos de VR 2020 alcanzará 4300 millones.Esto se ve también la industria es "el futuro" y que la participación de casi todos los gigantes del mercado, porque el mercado de acuerdo, parece que ya nadie tiene miedo de ser pioneros, como hormigas, la iniciativa empresarial 3Glass también comenzó a dar grandes pasos de carrera.Cuando 赵晓光 aceptar valores, Director del Instituto de economía de la prensa diaria de noticias ", dijo que" la industria VR ‘punto de inflexión’ ha llegado para 2015 en todo el mundo, la venta de equipos de VR 100 millones de unidades, y se espera que en 2016 habrá 1.000 millones de unidades, un espacio de crecimiento de más de 10 veces ".El estallido de las expectativas del mercado, que en la realidad virtual de toda la cadena de la industria de los beneficiarios.¿Hasta el desarrollo de hardware en la tierra, los equipos de VR interminable "en la Sala, la experiencia de viajar por el mundo" de cómo se puede aplicar?Todo esto depende no sólo de un simple cabeza de aparatos que condensa una serie de la cadena de la industria, incluyendo el manejo de la Plataforma, middleware y la ejecución de la Plataforma de hardware, aplicaciones, final de los proveedores y los usuarios.En el "hardware + software + contenido + VR en la aplicación" ecológica, un dispositivo de hardware es el desarrollo de la tierra, y otros equipos auxiliares VR VR antes, muchos negocios se basa en el Fondo.Según la empresa de análisis de la industria de juegos de Superdata previsto, antes de finales de 2017 a vender 70 millones de cabeza de VR se ofrece hardware de realidad virtual, hasta 88 millones de dólares de beneficio.La ciencia y la tecnología de los gigantes a VR está a la vuelta de la esquina.El 27 de enero, Cook, CEO de Apple en el trimestre en una conferencia telefónica, rara vez menciona el tema: "Creo que VR VR equipos no es minoría, está muy bien y tiene muchas aplicaciones interesantes".Aunque no quiso revelar los planes de Apple, pero hay indicios de que también en el desarrollo de productos de Apple vr.Ahora, además de OCULUS, fuera familiar de Samsung, así como las empresas de fuera de la zona de la tormenta en el espejo de VR, como hormigas en la creación de empresas como la Ciencia y la tecnología, 3GLASS Eng, la Ciencia y la tecnología, los teléfonos inteligentes de los fabricantes como HTC, mijo, etc., están activas en el diseño.Recientemente, la prensa económica diaria "de Huawei, informó de que Huawei" 2012 laboratorio de tecnología "en pleno apogeo de VR R & D.Durante la Feria CES en 2016, cuando el CEO de Huawei Consumer negocio Yu en una entrevista dijo: "Huawei no perder VR, pero en la actualidad el mercado no maduro, estamos esperando el momento adecuado".El concepto de familia se refiere a la realidad virtual a las acciones de las empresas que cotizan en bolsa, pero también disfrutar de la ola de capital.El espejo de la tormenta y la tormenta en 2015 con bandera de lanzamiento de la tercera generación de productos de tecnología de realidad virtual, tormenta, CEO de Feng, dijo a los periodistas que se espera que en 2016 el brote de realidad virtual, el mercado puede alcanzar un volumen de ventas de decenas de millones de grados en la escala.Mientras tanto, la tormenta de espejo también varias empresas que cotizan en bolsa en el ecosistema como la tormenta de espejo, contando con el 8% de los accionistas, se espera que la tormenta a través de acciones de espejo para la construcción de la realidad virtual "de Canal + contenido + Plataforma de entrada" ecosistema.Además, Huayi Brothers, también posee una participación del 5% en la tormenta de espejo; tales tormentas de espejo un 3% de participación."Red de diciembre 2015 desvela VR casco, en la exposición CES en 2016, como la música de la bandera ecológica hardware super TV, súper teléfono inteligente, productos ecológicos de todo el Departamento, y su contenido como música, incluyendo el lanzamiento de un nuevo teléfono móvil COOL1 LEVR VR casco LEVR os.Más acciones a las empresas mediante la compra de acciones de Corte también en ámbitos de realidad virtual de electrónica de consumo.La filial de interacción digital propiedad de Tianyu (Hong Kong) de 1.500 millones de dólares en acciones de empresas de Estados Unidos Avegant 21.02%, y las gafas de realidad virtual Avegant empresas publicar retina Glifo.Las acciones de las empresas que cotizan en bolsa y con bandera de fenda VR Technology, fabricante de equipos de Otto, en noviembre de 2015 ha publicado VR gafas "deslumbra" y "puede grabar video 360 panorama panorámica de 360 grados de bola", dos productos que se espera que a finales de este año.Concepto de acciones de especulación de VR, el juego se convierte en el punto de rotura con el concepto VR impopular, el mercado de acciones también desató una ola de entusiasmo, que cotizan más ámbitos de realidad virtual de partida, más de 40 acciones de control como "acciones" concepto vr."El concepto de dependencia VR acciones de mercado de decenas de ellos, pero en realidad la acústica, además de Geer y tormenta de unos y de otros y no de las relaciones y valores de vr."贺在华 consultores Senior Fellow de la prensa económica del diario, dijo que incluso el concepto de especulación, los inversores siguen llenos de confianza en la industria de VR VR, principalmente porque el rápido desarrollo, el futuro será integrada en otras industrias.CH es reconocida como es el "auténtico VR concepto de existencias", salvo los valores de un informe de investigación de análisis: "CH" oculus "participar en el diseño de equipos OEM y VR VR exclusivo de equipos a nivel de consumo, se espera que el lanzamiento en el primer trimestre de 2016, según datos de la Empresa, estamos a la espera de que el equipo de la empresa productos VR 2016 (juegos). Se espera alcanzar 100 millones de unidades, cada uno cuesta 1.000 dólares, se espera que en 2016 a la empresa aporta 1.000 millones de dólares de ingresos adicionales, representan el 5% de los ingresos globales".El 18 de enero, el Director y el Director General Adjunto de la Secretaria de 贾军安 ch menciona en la interacción de Relaciones con los inversores, CH en el 2011 comenzó el diseño de fondo en el ámbito de la realidad virtual, en productos relacionados con el sol, y la tasa de refresco, el vértigo, la perspectiva y El índice de ruido, etc., aspectos técnicos de primera clase a nivel mundial, el objetivo de la empresa es convertirse en el proveedor importante el hardware y el software de la solución global.Porque la escena de vídeo para mostrar la forma de VR en frente del usuario, la capacidad de cálculo con los datos de velocidad de transmisión de datos, la tasa de refresco de la pantalla como VR "cuello de botella", por lo tanto, mostrar la tecnología de sensores y chips de núcleo de VR es garantizar el buen funcionamiento.Como concepto de unidad en la cadena de la industria de chips VR, allwinner Technology en el 27 de enero, se propone recaudar 3,5 millones de yuan en la realidad virtual con el chip de procesador y el módulo de desarrollo y aplicación de proyectos de 云建设.Al parecer, allwinner Technology temprano en el mercado en la actualidad VR, incluso la nanotecnología la primera máquina Uranus one VR el programa chip allwinner Technology H8.En la óptica de lentes, FPC PCB, también ha sido la especulación como potencial de la realidad virtual, la Cámara de la industria de la electrónica de la casa de campo de múltiples proveedores de la cadena.La tecnología de micro óptico de proyección como en virtual muestra alguna aplicación, actualmente es el principal proveedor de la tormenta de espejo, de las expectativas del mercado de consumo a nivel de mercado virtual va a compartir que el brote de dividendos.Además, en la tecnología de seguimiento de los ojos 欧菲光 ya en la acumulación de tecnología, Pegasus y otros.Además, se prevé que el mercado de yolcos (cristal líquido de silicona) se convertirá en una de las opciones futuras de realidad virtual, la empresa en el potencial de la empresa y un cristal de la cadena de la industria."Oculus" pero en la actualidad, el buque insignia de Sony, el producto VR sucesivamente son la pantalla amoled, la mayoría de una cuota de este mercado son las empresas de Corea del Sur ".Los datos indican que, de los mundiales de Corea del Sur en el 2012, la tasa de ocupación amoled en el 97,7% de la producción nacional puede ser sólo de BOE, Fotoeléctrico, Pegasus y brillo profundo.Actualmente la industria muestra "fuego VR hardware, contenido y situación de frío", los fabricantes de hardware para el entusiasmo de desarrollo de productos e insumos VR VR, en comparación con los proveedores de contenido es relativamente calma.Para romper el hielo es la empresa de juego, de 18 de noviembre de 2015, el icaf Technology anunció que llegó a un acuerdo con HTC a la realidad virtual de una estrategia de cooperación en el futuro, vive de los productos vendidos, los operadores de juegos de azar, la cooperación de múltiples aspectos de entretenimiento, como el PAN.Un análisis de la industria, dijo a VR VR estalló mientras juego a juego, el equipo de hardware VR, mejor tecnología y cooperación HTC sería el modelo clásico VR y juego de la Unión.La televisión es uno de los sectores de la industria cultural y VR con el primero.En el ámbito de distribución de televisión gigante VR, la ventaja puede ser el contenido de los recursos y de la Plataforma de traducción propio ámbito espacial a VR a través de imaginar nuevos negocios a nuevos mercados de capitales.En la actualidad, Huayi Brothers, en el futuro se espera que la tormenta de espejo, se enriquecen sus actuales recursos, reformar el sistema de juego, la televisión y el cine de contenido como vr.El gigante de Internet, Bat, como la música, el mijo se mueve con frecuencia.Baidu lanzó el canal VR el 12 en 2015, a través de la búsqueda personalizada y la recomendación de polimerización la polimerización de VR el contenido.El mijo y la música como insignia "VR ecológico", de reciente y como núcleo de beneficios para el plan de desarrollo de juegos también anunció el lanzamiento en 2016 a VR, basado en micro computadora, PC gafas vr.Se forma una línea principal de tres grandes inversiones en el desarrollo de oportunidades de mercado en la actualidad, la diversificación de la industria principal VR ha formado tres grandes inversiones: es un dispositivo de hardware VR a Head – mounted display como representante, en segundo lugar, el contenido de la película juego de entretenimiento, principalmente, tres es como telemedicina, servicios transfronterizos, tales como la enseñanza, la nueva ayuda.La escena de la RV es hablar de más es, sin duda, el juego, la inmersión de VR es casi el "sueño" de los jugadores, pero en realidad VR no sólo la industria de los videojuegos.En la entrevista el periodista Feng recibieron noticias diarias a la subversión económica, dijo que al menos siete sectores de VR: el juego, la imagen, el concierto, la competencia, la industria eléctrica y redes sociales, noticias, así como en el turismo, educación, turismo, etc.En los mercados, la expansión de la iniciativa empresarial en el extranjero más audaz.Como la puesta en marcha de la empresa de tecnología MindMaze nervio Suecia trató de VR rehabilitación médica de realidad virtual para ofrecer la experiencia del medio ambiente, ayudar a los pacientes con accidente cerebrovascular recuperar el movimiento en función de la parte de financiación de 4 de marzo de 2015 el éxito de 850 millones de dólares.El nombre de Woofbert extranjero de una empresa trata de la realización de estudios de la educación artística en la plataforma virtual, en 2015 el 1 de junio la financiación de éxito de 278 millones de dólares.La empresa nacional de dominar la tecnología de la realidad virtual, también está tratando de ampliar más el mercado de la industria.Como a través de las acciones de la compañía Lingnan Hengrun Technology de jardín, con una experiencia de los sentidos en el Reino Unido, la firma de un acuerdo marco de cooperación estratégica de la innovación y el plan de proveedores Holovis International Ltd., a la aplicación de la tecnología de la realidad virtual de parques nacionales y el desarrollo especial de cine de inmersión.Phoenix de los medios de comunicación en la creación de una plataforma de Xiamen con realidad virtual y la creación de un sistema de formación de un web3D virtual de la enseñanza, la creación de un sistema de formación virtual de máquinas herramienta CNC, la creación de un sistema de formación virtual colgando del puente, la creación de un sistema de realidad virtual en pantalla, se espera penetrar el mercado profesional de educación filial vr.Además de acciones de una empresa cotizada Anne también la realidad de la educación en el mercado de diseño virtual.Anne en 930 millones de acciones del aumento de capital de sombra Digital Technology Co., Ltd Shanghai podremos obtener un 10% de participación, que en abril de 2015 la puesta en marcha de proyectos de realidad virtual para la educación de los niños en el desarrollo de productos de la tecnología de la realidad virtual, en la actualidad está en La fase de diseño de los productos.En la actualidad la tecnología de la realidad virtual para mostrar la tecnología es uno de los bienes inmuebles, empresas con casco de realidad virtual para mostrar el modelo de vivienda.Los fabricantes de terminales de la marca muestra a modo de mostrar tratando de yi shang minorista de electrónica de consumo, tales como teléfonos móviles, copia a las expectativas del mercado en el ámbito virtual, en el marco de la experiencia de la tienda se ha vuelto cada vez más impopular, la venta al por menor de exhibición de fabricantes o productores de distribución que tiene más oportunidad de penetrar el mercado.

VR行业今年市场销量将增长10倍?   每经记者 王志福 孟庆建   2016年1月,寒流侵袭A股。然而,虚拟现实概念,却逆势走强。未来,VR(虚拟现实)技术将广泛应用于游戏、观影、看房、旅游、在线教育等诸多领域,VR的巨大发展潜力吸引诸多初创公司研发虚拟现实技术,更令众多A股上市公司逐鹿VR领域。   2016年会不会成为“VR元年”?在这个集体看好的行业里,谁是真正的玩家?谁仅仅是来凑个热闹?让我们从下面这组报道里去寻找答案吧。   来自消费市场的信号,似乎也在刺激着虚拟现实产业大爆发期的到来——Oculus、三星、HTC头盔预计2016上半年都将进入零售货架。   ABI Research 预测,VR(虚拟现实)设备在未来五年将会快速增长,其间年复合增长幅度为 106%,到 2020 年 VR 设备将达到 4300万件。这个看上去还很“未来”的行业,让IT市场几乎所有的巨头参与进来,由于市场一致看好,似乎已经没有人担心成为先驱,蚁视、3Glass等创业公司也开始大踏步竞赛。   安信证券研究所所长赵晓光接受《每日经济新闻》记者采访时表示,“VR行业的‘拐点’已经到来,2015年全世界卖出了100万台VR设备,预计2016年将有1000万台,有10倍以上的增长空间。”市场爆发的预期,让虚拟现实整个产业链成为受益者。   硬件发展一骑绝尘,VR设备商层出不穷   “身处客厅,环游世界”的体验如何才能实现?这一切依靠的并非只是一个简单的头戴设备,它浓缩了一整套的产业链,包括处理平台、中间件、运行平台、应用、硬件供应商以及用户端。   在“硬件+软件+内容+应用”的VR生态中,硬件设备的发展可谓一骑绝尘,领先于其他VR配套,VR设备商的层出不穷正是基于此背景。据游戏行业分析公司Superdata预测,2017年底将卖出7000万台VR头显,带来高达88亿美元的虚拟现实硬件盈利。   科技巨头们对VR已经蓄势待发。1月27日,苹果CEO库克在一季财报电话会议中,罕见地提到了VR话题:“我认为VR设备并不小众,它非常酷而且有许多有趣的应用。”虽然他没有透露苹果的相关计划,但种种迹象表明苹果也在研发VR产品。   眼下,除了外界耳熟能详的OCULUS、三星、暴风魔镜等企业参与VR领域外,国内创业公司如蚁视科技、3GLASS、大朋科技,智能手机厂商如HTC、小米等都在积极布局。   近日,《每日经济新闻》记者从华为获悉,华为“2012实验室”在紧锣密鼓研发VR技术。在2016年CES展会期间,华为消费者业务CEO余承东在接受记者采访时表示:“华为不会错过VR,只是目前市场没有成熟,我们在等待合适的时机。”   国内多家涉及虚拟现实概念的A股上市公司,也享受了资本浪潮的抬升。暴风科技旗下的暴风魔镜于2015年推出第三代虚拟现实产品,暴风科技CEO冯鑫对记者表示,2016年虚拟现实市场有望爆发,整个市场能实现千万级规模的销量。   与此同时,暴风魔镜也将多家上市公司带入生态圈,天音控股作为暴风魔镜股东持股8%,他们希望通过参股暴风魔镜来构建虚拟现实“内容+平台+渠道入口”生态圈。此外,华谊兄弟也持有暴风魔镜5%股权;爱施德持有暴风魔镜3%股权。   乐视网2015年12月推出首款VR头盔,在2016年CES展会上,乐视生态旗下超级电视、超级手机、智能硬件、乐视云和内容等全系生态产品亮相,其中就包括最新推出的搭载了LEVR OS的手机式VR头盔LEVR COOL1。   多家A股公司也以参股方式切入虚拟现实消费电子领域。联络互动全资子公司数字天域(香港)以1500万美元持有美国公司Avegant的21.02%股份,并联合Avegant公司发布虚拟现实视网膜眼镜Glyph。A股上市公司奋达科技旗下的VR设备制造商奥图科技,于2015年11月发布了VR眼镜“炫视”和可录制360度全景视频的“360全景球”,两款产品预计今年底上市。   A股热炒VR概念,游戏成为爆点   随着VR概念的火爆,A股市场也掀起了一波热潮,更多的上市公司切入虚拟现实领域,40多只股票被热炒为“VR概念股”。   “A股市场上VR概念股有几十只,然而实际上除了歌尔声学、暴风科技等几只外,其他股票和VR关系并不大。”中投顾问高级研究员贺在华对《每日经济新闻》记者表示,即使是炒概念,投资者依然对VR产业充满信心,主要因为VR发展迅猛,未来将会融入其他行业。   歌尔声学被业内公认为是“正宗VR概念股”,平安证券一份研报分析:“歌尔声学参与设计并独家代工Oculus VR设备,消费级VR设备有望在2016年一季度推出,结合公司数据,我们预计2016年该公司VR设备产品(游戏机)出货量有望达到100万台,每台售价为1000元,预计2016年将为该公司带来10亿元新增收入,占总体收入的5%”。   1月18日,歌尔声学副总经理兼董事会秘书贾军安在投资者关系互动中提到,歌尔声学在2011年就开始在虚拟现实领域深入布局,相关产品在刷新率、余晖、眩晕、视角、噪点等技术指标方面属于全球一流水准,未来公司目标是成为重要软硬件整体解决方案的提供商。   因为VR场景以视频形式展现于用户眼前,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率成为VR的“瓶颈”,因此芯片、显示和传感技术是VR流畅运行的核心保障。   作为VR产业链中的芯片概念股,全志科技在1月27日公告,拟新募集3.5亿元投入虚拟现实显示处理器芯片与模组研发及应用云建设项目。据悉,全志科技在VR市场早有布局,目前偶米科技的首款Uranus one VR 一体机就采用了全志科技H8芯片方案。   在光学镜片、FPC电路板、摄像头领域的多家电子产业链供应商也被热炒为潜在虚拟现实公司。如利达光电的微投影技术已经在虚拟显示领域有所应用,目前是暴风魔镜的主要供应商,市场预期将分享消费级虚拟显示市场爆发红利。此外,还有在眼球追踪技术上已有技术积累的欧菲光、深天马等。   另外,市场预期LOCS(硅基液晶)将成为虚拟现实未来选择之一,水晶光电等公司成为潜在产业链公司。但从目前来看,Oculus、SONY等VR旗舰产品均采用了AMOLED屏幕,这一市场份额多数都被韩国企业拿走。数据显示,2012年韩国厂商在AMOLED 产能的全球占有率为97.7%,国内能够实现量产的公司只有京东方、和辉光电、深天马等。   VR行业目前呈现“硬件火,内容冷”的局面,与国内硬件厂商对VR产品的开发热情与投入相比,VR内容供应商则相对冷静。率先打破僵局的是游戏公司,2015年11月18日,顺网科技发布公告,宣布与HTC就虚拟现实达成战略合作协议,未来将在VIVE系列产品销售、游戏运营、泛娱乐等多个方面展开合作。   有业内人士分析说,VR促使VR游戏爆发,同时游戏又将反哺VR硬件设备,顺网科技与HTC的合作或许将成为VR与游戏产业结合的经典模式。   影视文化行业也是最先与VR结合的行业之一。影视巨头对VR领域的布局,可以将自身拥有的内容资源与平台优势平移到VR领域,从而通过新业务带给资本市场新的想象空间。目前,华谊兄弟入股暴风魔镜,未来有望将其已有的丰富游戏、影视等资源转制为VR内容。   互联网巨头中,BAT、乐视、小米均动作频频。百度于2015年12月推出VR频道,通过搜索聚合和个性化推荐聚合VR内容。小米与乐视主打“VR生态”,而以游戏为核心盈利来源的腾讯也公布2016年VR发展规划,将于推出基于微主机、PC的VR眼镜。   已形成三大投资主线,市场机会多元化发展   目前VR产业已经形成三大投资主线:一是以头戴式显示器为代表的VR硬件设备,二是以游戏、电影为主的娱乐内容,三是包括远程医疗、辅助教学等全新应用在内的跨界服务。   VR的应用场景现在被谈得最多的无疑是游戏,VR所带来的沉浸感几乎是游戏玩家的“终极梦想”,但其实VR不仅仅是游戏产业。冯鑫在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,VR将颠覆至少七大行业:游戏、影像、演唱会、比赛、社交、电商和新闻业,同时也在切入旅游、教育、观光等。   在B2B市场,海外创业公司的拓展比较大胆。如瑞典神经技术初创公司MindMaze 试图用VR技术为医疗康复提供虚拟现实体验环境,帮助中风患者恢复部分运动功能,在2015年3月4日成功融资850万美元。海外一家名为Woofbert的公司试图在虚拟现实平台上实现艺术教育课程,在2015年6月1日成功融资278万美元。   国内掌握虚拟现实技术的公司,也在试图向更多行业市场拓展。如岭南园林通过参股公司恒润科技,与位于英国的一家感官体验创新及方案供应商Holovis International Ltd签署战略合作框架协议,向国内主题公园及特种影院开发沉浸式虚拟现实技术应用。   凤凰传媒旗下厦门创壹拥有创壹web3D虚拟现实平台、创壹虚拟教学培训系统、创壹虚拟数控机床培训系统、创壹虚拟桥吊实训系统、创壹虚拟现实展示系统等,有望借子公司切入VR职业教育市场。   另外一家上市公司安妮股份也在布局虚拟现实的教育市场。日前安妮股份以930万元增资入股上海桎影数码科技有限公司获得10%股份,后者在2015年4月启动虚拟现实项目,以虚拟现实技术开发儿童教育产品,目前处于产品设计阶段。   展示技术也是目前虚拟现实技术之一,多家房地产公司使用虚拟现实头盔展示样板房。终端品牌展示厂商易尚展示试图将手机等消费电子零售展示的模式,复制到VR领域,市场预期在线下体验店日趋火爆的情况下,展示类厂商或此前的零售分销厂商具备更多切入市场的机会。相关的主题文章: